همکاری هیدئو کوجیما و جونجی ایتو چه کابوسی می تواند خلق کند؟
به گزارش مجله بای بلاگ، یکی از عظیمترین همکاری هایی که هواداران داستان های ژانر وحشت انتظارش را دارند، هرچند با احتمال بسیار کم، ممکن است در آینده رخ دهد. جونجی ایتو (Junji Ito) مانگاکای افسانه ای داستان های ترسناک با هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) ارتباط محبت آمیز نزدیکی دارد و بر اساس صحبت های خود او، بعید نیست که یک همکاری میان آن ها رخ دهد. چیزی نمانده که به دومین سالگرد عرضه بازی دث استرندینگ (Death Stranding) برسیم و همه هواداران کوجیما منتظر هستند تا پروژه جدید این کارگردان عظیم معرفی گردد. کوجیما مشخصا در حال کار روی پروژه بعدی خود است و اخباری مبتنی این که او در حال حاضر با شرکت مایکروسافت همکاری دارد نیز منتشر شده اند.
هنگامی که در مصاحبه ای از جونجی ایتو سؤال شد که آیا روی پروژه ای مرتبط با بازی های ویدیویی کار می نماید یا نه، او این گونه پاسخ داد: جواب ساده نه است. البته من با هیدئو کوجیما صحبت هایی داشته ام و در آن صحبت ها درباره همکاری میان ما بحث شده، ولی هنوز جزئیات خاصی وجود ندارند. البته ایتو به سرعت حرف خودش را تصحیح کرد و شفاف تر گفت که هیچ چیزی قطعی نیست و اصلا نباید با این چند جمله، امید واهی ایجاد گردد.
جدا از میزان احتمال همکاری میان کوجیما و ایتو، حتی وسط آمدن این بحث خون همه را به جوش می آورد. کسانی که اخبار دردناک بازی سایلنت هیلز (Silent Hills) را دنبال نموده اند می دانند که قرار بود ایتو در ساخت این بازی همکاری داشته باشد. دو چهره عظیم دیگری که در ساخته شدن سایلنت هیلز دست داشتند گیرمو دل تورو (Guillermo del Toro)، کارگردان مشهور و نورمن ریداس (Norman Reedus)، بازیگر سریال مردگان متحرک بودند. البته این همکاری که می توانست افسانه ای گردد فقط در حد یک دمو باقی ماند و بازی کامل از آن بیرون نیامد.
ایتو درباره میزان پیشروی برای ساخت بازی سایلنت هیلز اعلام نموده که با وجود ارتباطات صمیمی با کوجیما، نتوانسته هیچ کار خاصی برای ساخت این بازی انجام دهد. گیرمو دل تورو حین یک مباحثه درباره ایتو می گوید: او واقعا یکی از استادان است. حتی خود او هم از کارهای هنری خودش لذت می برد. همان طوری که حس می کنیم داریو آرجنتو در کارهای اولیه خود با هر قتل دور می گیرد و دیوید کرننبرگ به طور مخفیانه عاشق خشونت است، ایتو هم با آثار آزاردهنده خود سر ذوق می آید.
دل تورو در ادامه همان مصاحبه اعلام می نماید که تیم آن ها ایده هایی عالی برای ساخت بازی سایلنت هیلز داشتند و می گوید: ما چندین نشست کاری داشتیم و حین آن ها درباره چگونگی استفاده از کنسول بازی به گونه ای که مخاطبان شگفت زده شوند حرف زدیم. تصمیم داشتیم با ساختن بازی سایلنت هیلز واقعا مردم را زهره ترک و یک دیوانگی کامل را خلق کنیم. وقتی ما درباره مسائل کاری صحبت می کردیم ایتو واقعا خوب رفتار می کرد و همیشه یادداشت برمی داشت. وقت هایی که ما در اوقات فراغتمان کاریوکه می خواندیم او آواز نمی خواند و کاملا جدی بود.
البته همه می دانیم چه اتفاقی افتاد و تعیین است که این همکاری به جایی نرسید. زمانی که حین ساخت بازی متال گیر سالید 5 بین شرکت کونامی و کوجیما مشاجره پیش آمد، تمام ارتباطات آن ها خراب شد و کوجیما کونامی را ترک کرد. از آن موقع به بعد، به جز بازی متال گیر سالید سروایو (Metal Gear Survive) که آن را به عنوان یک شوخی بی نمک می شناسیم، کونامی دیگر سراغ بازی های کوجیما نرفت و به موازات این اتفاق، تقریبا ساخت بازی های ویدیویی (بجز بازی هایی مانند سری PES) کنار گذاشت.
غم انگیزترین قسمت ماجرا همین است که همه چیز قبل از این که ایتو بتواند حتی قلم به دست گردد تمام شد. سایلنت هیلز به عنوان یک بازی ویدیویی کاملا از دست رفته اما دلیل نمی گردد تا نخواهیم ایده های جونجی ایتو در ساخت هیولا های آن بازی ببینیم. تماشای آن دموی محشر از بازی سایلنت هیلز تمام بازیکنان، چه هواداران سبک ترسناک و چه بازیکنان معمولی را شگفت زده کرد، اجازه داد تا جنس دیوانگی این بازی را لمس کنیم و کاری کرد که هر چیزی با برچسب سایلنت هیلز برای ما واقعا جذاب گردد.
زمانی که بازی پی تی (PT) به شکل مرموزانه در جریان همایش گیمزکام سال 2014 و به دست یک استودیوی مستقل منتشر شد، بازیکنان غرق در حل کردن معماهای بسیار سخت این بازی شدند. تنها چند ساعت زمان لازم بود تا بازی پی تی به یکی از عظیمترین پدیده های آن روزها تبدیل گردد. استریمرها این بازی را نشان می دادند و بیشتر بازیکنان تجربه های خودشان از پی تی را به سرعت در شبکه های اجتماعی به اشتراک می گذاشتند. البته پیش تر از همه چیز، پی تی یا Playable teaser فقط یک دموی کوتاه قابل بازی است. اگرچه خود بازی پی تی جذاب است اما تجربه ای که با نداشتن اطلاعات و بحث کردن با دیگران حول محور آن ایجاد شد حس و حالی دیگر دارد.
متن های زیادی درباره بازی پی تی و تاثیر شگرف آن روی بازی های ویدیویی ترسناک نوشته شده اند. همین حالا هم می توانید ویدیوهای زیادی را در اینترنت پیدا کنید که بخش های مختلف این بازی در آن ها آنالیز می گردد، ترسیدن بازیکنان را نشان می دهند، اطلاعات مخفی بازی را فاش یا این که فایل های بازی پی تی را دست کاری می نمایند. حدود هفت سال از عرضه آن دمو با عنوان پی تی می گذرد و به نظر ما هنوز هم این دمو به شکلی باورنکردنی مرموز است.
این دمو یک نمونه قابل توجه از سر زبان افتادن یک بازی ویدیویی است. بازیکنان هم زمان با همدیگر کار می کردند تا راز های بازی پی تی را رمزگشایی نمایند. کوجیما ایده در کنار هم قرار دادن بازیکنان را به شکل جدی تر در بازی دث استرندینگ دنبال و حتی سیستم های اختصاصی اجتماعی جدیدی را برای آن بازی ابداع کرد. البته پی تی قرار بود آغاز این ماجرا باشد و به گفته دل تورو سایلنت هیلز به گونه ای طراحی شده بود که این راه را ادامه دهد. دل تورو و کوجیما قصد داشتند تا از هر ویژگی کنسول پلی استیشن 4 استفاده نمایند که تجربه هایی از این جنس به وجود بیاورند.
هواداران سری بازی های متال گیر می دانند که کوجیما واقعا دوست دارد که پای خود را از داستان هایی که در بازی های متال گیر روایت می شوند فراتر بگذارد. چیزهایی مانند یکی از غول آخرهای بازی متال گیر سالید 1 به نام سایکو منتیس و انتها بندی بازی متال گیر سالید 2. بسیاری از بازی های هیدئو کوجیما به شکل مستقیم یا غیرمستقیم درباره این که تکنولوژی باعث می گردد تا اطلاعات را به اشتباه دریافت کنیم بحث نموده اند.
پی تی هم ویژگی های مخصوص به خود را دارد و عقیده داریم که این بازی می توانست یکی از جهش های عظیم دوران کاری هیدئو کوجیما باشد. البته این بازی بدون شک تأثیرات زیادی از دست خط کارگردانی دل تورو هم پذیرفته بود. بعضی از منتقدان بیان نموده اند که راهروی تکراری بی انتها بازی پی تی عملا بازیکنان را هیپنوتیزم می نماید و آن ها را در حالتی که آسیب پذیر باشند قرار می دهد. این حس آسیب پذیری با آمدن روح معروف این بازی کامل تر می گردد. معماهای این بازی هم عجیب هستند و منطق آن ها بیشتر به منطق کابوس های تاریک شبیه است تا معماهای یک بازی.
هیدئو کوجیما در مصاحبه ای همان حدود دوره ای که بازی پی تی در فروشگاه پلی استیشن 4 تازه وارد بود بیان نموده که قصد او از ساختن پی تی ساخت یک تجربه ترسناک عمیق، متفکرانه و دسته اول بوده. نوعی از ترس که بازی های عظیم از آن غافل هستند. کوجیما شرح می دهد: بازی های ترسناک زیادی که پر از زامبی ها و خشونت هستند تا به حال ساخته شده اند. ترس واقعی از چنین هیولاهایی نمی آید. این حس از حاضر شدن در یک راهروی خالی آغاز می گردد. وقتی که حتی جلو رفتن و چرخیدن هم ترسناک گردد. چون از هیچ چیز، هیچ اطلاعاتی نداریم.
کوجیما ادامه می دهد: امروزه مردم اگر چیزی نمی دانند، به سرعت سؤالات خود را از گوگل می پرسند و طی چند ثانیه، جواب می گیرند. زمانی که ناگهان این اطلاعات در دسترس نباشند، همه چیز ترسناک می گردد. به همین دلیل در بازی پی تی اطلاعات زیادی وجود ندارد و بازیکنان بدون داشتن یک داستان تعیین، تا مغز استخوان می ترسند. تمام این کارها عمدی بودند. به همین دلیل بود که اسم خودم را از بازی پی تی حذف کردم و آن را به شکل ناشناس عرضه کردم.
هیدئو کوجیما بارها و بارها در مصاحبه ها و سخنان خود گفته که بازی پی تی چندان ربطی به سایلنت هیلز ندارد و گیم پلی و حس و حال آن ها تفاوت زیادی دارند. با تمام این تفاسیر نمی توانیم به هیچ وجه از فکر کردن به اثری که قرار بود کامل باشد و سایلنت هیلز نام داشت دست بکشیم. یک تیزر از این بازی، در آن حد عظیم شد. خدا می داند بازی اصلی به دست کوجیما، دل تورو و ایتو چقدر عالی می شد.
در رأس همه این ها، ایتو می توانست به خوبی آن دیوانگی جامعه محور را که توسط کوجیما و دل تورو دنبال می شد خلق کند. در بعضی از داستان های ایتو مانند گیو (Gyo) و اوزوماکی (Uzumaki) به خوبی می توانیم درگیری شخصیت های داستان با تنهایی و نتایج فاجعه بار این ماجرا را ببینیم.
داستان گیو درباره ژاپن است که توسط ارتش ماهی های از گور بازگشته مورد حمله قرار گرفته . ماهی هایی زامبی طور که پاهایی آهنی شبیه به پای عنکبوت دارند و سوخت آن ها بوی مرگ است. تصاویری که از قتل عام قربانیان این داستان توسط ایتو ساخته شده اند به معنای واقعی کلمه بیمار و آزاردهنده هستند.
مانگای گیو در مجموع دیدگاه شخصی ایتو به داستان های زامبی است اما داستان اوزوماکی با اختلاف عجیب تر و نوآورانه تر است. این داستان ماجرای شهر کوچکی در ژاپن را روایت می نماید که تحت حمله یک نفرین فرابشری از جنس مارپیچ قرار گرفته و جهنم شده. در طول این داستان به خوبی حس پارانویا را لمس می کنیم و شخصیت های داستان را می بینیم که از دنیایی کابوس وار گذر می نمایند. داستان اوزوماکی به طور کلی بی شباهت به پی تی نیست.
قسمت بامزه ماجرا این جاست که سرچشمه اوزوماکی، آزمون و خطای ایتو به دلیل علاقه به شکل مارپیچ ها و کوشش برای درک بهتر آن ها بوده. در طول خلق این داستان ایتو تصمیم گرفته تا از مارپیچ ها به شکل جدیدی استفاده کند و خارج از نحوه استفاده مرسوم از آن ها، روشی پیدا کند که با آن بتوان مخاطبان را ترساند. چیزهایی که درباره ایتو می گوییم واقعا مشابه به رفتار هیدئو کوجیما هستند.
ایتو درباره زاویه دید تازه ای که او در زمینه مارپیچ ها پدید آورد در یک مصاحبه گفته: شکل مارپیچ در حالت عادی ربطی به وحشت ندارد. معمولا از این شکل در داستان های بامزه ژاپنی استفاده می گردد و قرار دریافت آن روی گونه های شخصیت داستان به معنای گرما یا خجالت است است. با وجود این دیدگاه های قبلی، من حس کردم که اگر مارپیچ ها را به گونه ای دیگر بکشم می توانند حسابی ترسناک شوند. مارپیچ ها یکی از الگوهای قدیمی کشور ژاپن هستند. البته من دقیقا نمی دانم که معنای اصلی این نماد چیست اما حدس می زنم با بی نهایت بودن مرتبط باشد.
با وجود این که آثار ایتو پر از خشونت و تصاویر حال به هم زن هستند و هیدئو کوجیما، خیلی از این ها برای ساخت بازی پی تی استفاده نکرد، به خوبی می توانیم شباهت های این دو هنرمند را ببینیم و همراهی آن ها را تصور کنیم. هر دو هنرمند به نحو احسن می توانند ابزار های نوینی برای ترساندن مخاطبان پیدا نمایند که در حالت عادی ترسناک نیستند. مانند محیط اصلی بازی پی تی که در یک راهروی معمولی دنبال می گردد و داستان اوزوماکی که پر از مارپیچ ها است.
ایتو در یکی از مصاحبه های خود درباره چیز هایی که ترسناک نیستند اما ممکن است از آن ها بترسیم بیان می نماید: از نظر تاریخی موی سر بلند از نمادهای اصلی زنانه بوده و بیشتر زنان به این شکل هستند. البته موی بلند زنانه در میان چیزهای ترسناک ژاپنی هم جای دارد. گمان می کنم دلیل این ترس تحرکی باشد که با موی بلند به شکل ناخودآگاه ایجاد می گردد.
کوجیما و ایتو در فاصله میان چیزهایی که می دانیم باید از آن ها بترسیم و چیز هایی که اصلا خبر نداریم می توانند ترسناک شوند می درخشند. حالا کوجیما استودیوی مستقل خودش را دارد و شخصا تصمیم می گیرد با چه کسی کار کند و سراغ چه چیزی نرود. به لطف آزادی بیشتر کوجیما اصلا بعید نیست جونجی ایتو را در کنار او ببینیم. تعیینا این زوج جهنمی عجیب اگر واقعا همکاری نمایند داستان هایی که خون در رگ منجمد نمایند فراوری می شوند.
اگر کوجیما تصمیم بگیرد تا همکاری داشته باشد باید ببینیم دل تورو چگونه در میان این تیم ترسناک جای می گیرد. دل تورو از ساخت بازی های ویدیویی زخم خورده و قبل از نابودی سایلنت هیلز یک بازی به نام Insane داشته که متأسفانه لغو شده. ماجرای سایلنت هیلز را هم می دانیم و این خاطرات بد، دست در دست هم دادند تا دل تورو رسما قسم بخورد که دیگر هیچ وقت در ساخت بازی های ویدیویی شریک نگردد. با وجود این قسم، دل تورو به کوجیما اجازه داد تا از چهره او به عنوان چهره یکی از شخصیت های اصلی و مهم بازی دث استرندینگ استفاده گردد. با توجه به این آخری، هنوز هم امید برای همراهی دوباره این تیم سه نفره خفن وجود دارد.
تا زمانی که خبری می گردد، تمام امید ما در دیدن چیزی شبیه به سایلنت هیلز در دستان کوجیما و ایتو خواهد ماند. حتی ممکن است حین این راه، ایتو یکی یا دو درس تازه درباره ساخت بازی های ویدیویی از کوجیما یاد بگیرد. ایتو شرح می دهد: من هیچ چیزی درباره بازی های ویدیویی نمی دانم. من بازی نمی کنم. نگرانم که اگر آغاز کنم از کارها شخصی خودم جا بمانم. هیچ گاه سایلنت هیل های اصلی را بازی ننموده ام. ایتو حین مصاحبه دیگری بعد از اینکه از او در رابطه با کوجیما سؤال می گردد می گوید: من بیشتر از بیست سال است که هیدئو کوجیما را می شناسم. او شبیه به یک برادر عظیمتر مهربان است.
این نوشته بر مبنای متنی از وب سایت Den of Geeks نگاشته شده.
منبع: دیجیکالا مگmahsanblog.ir: مهسان بلاگ | سیستم مدیریت محتوای مهسان
1com.ir: مجله کامپیوتر | مجله کاربردی فناوری در صنعت گردشگری
heevblog.ir: هیو بلاگ | سیستم مدیریت محتوای هیو بلاگ
dabiblog.ir: دَبی بلاگ، سیستم مدیریت محتوای دَبی
persinablog.ir: پرسینا بلاگ، سیستم مدیریت محتوا پرسینا